Jugabilidad subversiva: Videojuegos como herramientas para el pensamiento crítico

Seminario en línea | Del 27 de marzo de 2017 al 28 de mayo de 2017

En colaboración con el Centro de Cultura Digital

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8 semanas
Nivel: Aproximación
Imparte Joel Cuéllar López

¿Qué elementos intrínsecos al videojuego le permiten ser un medio para fomentar el pensamiento crítico?

¿Cuáles han sido los contextos en donde el videojuego se ha desarrollado como una herramienta cultural?

¿Cómo ha sido utilizado el videojuego por diferentes actores para promover ciertas actitudes u opiniones?

Se abordarán las diferencias que destacan al videojuego de otros medios que no poseen el mismo nivel de interactividad. Haciendo énfasis en las capacidades persuasivas que posee el medio al simular interacciones mediadas por reglas, lo cual es particularmente efectivo para comunicar emociones y experiencias. Se explicará porqué estas propiedades del videojuego le permiten servir como una herramienta para fomentar el pensamiento crítico.

Se explorará el lugar que los videojuegos ocupan en los contextos culturales mediados por la digitalidad, con énfasis en el uso cultural que se les ha dado. Demostrando que además de ser un juguete, son una herramienta para la socialización, el aprendizaje y la construcción de la propia identidad.

Finalmente, se expondrán las propiedades que le permiten al videojuego ser una herramienta de cambio social. Describiendo la relación entre el videojugador y el videojuego, se comprenderá la conexión recíproca que tienen los mundos virtuales con la cotidianeidad. Exponiendo la manera en la que este medio es utilizado por diversos actores para moldear actitudes y opiniones.

Objetivo(s) de la propuesta:
-Demostrar la capacidad que el videojuego tiene para crear ambientes de aprendizaje, donde es posible promover el pensamiento crítico y el cambio social.
-Explicar el contexto de una cultura inmersa en la mediación digital, donde el videojuego es utilizado para construir interacciones sociales y afectivas.

Programa de la actividad:
1. Videojuegos en el contexto del capitalismo global
Examinaremos el contexto social, económico y político en el que se desarrolla la actual relación de los videojugadores con sus experiencias de juego. Proveyendo un contexto general y un marco de referencia para las siguientes sesiones.
2. El diseño de jugabilidad ética.
Se describirán las posibilidades del diseño de juegos para generar jugabilidad ética, en la que se provoque una reflexión moral por parte del jugador. Identificando los gradientes y niveles de abstracción dominantes en los videojuegos.
3. Los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional.
Mostraremos la construcción lúdica del conocimiento a través del espacio cultural simbólico de los videojuegos. En cuya simulación se privilegia una construcción dinámica de interacciones sociales y afectivas.
4. Disidencias simbólicas: la dimensión política del videojuego
Perfilaremos un panorama ideológico y creativo en el desarrollo de videojuegos, que propone un nuevo modelo de videojuego en el que cobran especial relevancia los valores sociales relacionados a un videojugador crítico y reflexivo.
5. Performatividad tecnológica de género.
Se discutirá cómo la creación y el consumo de videojuegos en el mundo occidentalizado recrea espacios distintos de vida para las personas en función de la invención, distribución y performación de diferencias sexuales.
6.Crítica social a través de jugabilidad seria.
Expondremos la manera en que el mensaje de un videojuego es elaborado en la comunidad de videojugadores, a través de reseñas y comentarios. Existiendo por tanto un tiempo para jugar, pero también un tiempo para la conversación.
7. Jugando en las comunidades digitales: colectivos, capital e inconformidad en el videojuego.
Revisaremos la importancia de las comunidades formadas alrededor de los videojuegos en la esfera digital. Revisando los fenómenos de empoderamiento y reapropiación tecnológica que hacen dichas comunidades sobre el contenido de estos juegos.
8. Estudio de caso.
Para ejemplificar los temas revisados se jugará con las creaciones del proyecto Molleindustria, para luego analizar la retórica de dichas creaciones.

Bibliografía:
Dyer, N. , & De Peuter, G. (2009) Empire@Play: Virtual Games and Global Capitalism. CTheory. Resseting Theory. Retomado de: http://www.ctheory.net/printer.aspx?id=608
Sicart, M. (2009). Mundos y sistemas: Entendiendo el diseño de la gameplay ética. Comunicación, No.7, Vol. 1, 45 – 61.
Esnaola, G., Levis, D. (2008). La narrativa en los videojuegos: un espacio cultural de aprendizaje socioemocional. Revista Electrónica Teoría de la Educación: Educación y Cultura en la Sociedad de la Información. Vol. 9, (Nº 3), 48 – 68.
Arnau, R. (2012). Disidencias simbólicas: la dimensión política del videojuego independiente en la era digital. Experiencias lúdico-políticas y crítica social. Actas del IV congreso internacional Latina de comunicación social. Universidad de La Laguna. San Cristobal de La Laguna.
Gil, A., Feliu, J., Vitores, A. (2010). Performatividad tecnológica de género: Explorando la brecha digital en el mundo del videojuego. Quaderns de Psicología, Vol. 12 (No. 2), 209 – 226.
Marinescu, A.P., Rughinis, C. (2015). Every day the same dream? Social critique through serious gameplay. The 11th International Scientific Conference eLearning and software for Education. Bucharest.
Coleman, S., Dyer, N. (2007). Playing on the digital commons: collectivities, capital and contestation in videogame culture. Media, culture & society, Vol. 29(No. 6), 934–95.
Pedercini, P. (2003) La Molleindustria. Retomado de: http://www.molleindustria.org/

Modalidad: en línea. Las sesiones no transcurren en tiempo real ni en un horario fijo, pero se calcula que la carga aproximada de trabajo es de 40 horas.
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Duración: 8 semanas, del 27 de marzo al 28 de mayo, 2017

Inscripción:
1. Llenar y enviar la solicitud de inscripción disponible aquí. El instituto confirmará la recepción, y enviará la información necesaria para el depósito.
2. Cubrir el donativo respectivo.
3. Enviar comprobante del depósito al correo administracion@17edu.org

México y Latinoamérica 

Donativo total
$3,200MXN (aprox $149USD)

 
$2,400 (aprox $112USD) Estudiantes, maestros y tercera edad

$1,900 (aprox $88USD) Costo total de este seminario a partir de la tercera actividad cursada en 17 al pagar en una sola exhibición

Norteamérica

Donativo total
$250USD

 
215 USD Estudiantes, maestros y tercera edad, con credencial vigente

170 USD Costo total de este seminario a partir de la tercera actividad cursada en 17 al pagar en una sola exhibición

Europa

Donativo total
245€

 
€190 Estudiantes, maestros y tercera edad, con credencial vigente

€150 Costo total de este seminario a partir de la tercera actividad cursada en 17 al pagar en una sola exhibición

Pronto pago -20%: Al pagar el monto total en una sola exhibición antes del 17 de marzo 2017

-50%: Inscritos, tutores y egresados del Posgrado en Teoría Crítica de 17 (maestría, doctorado, posdoctorado) al pagar en una sola exhibición

También puedes realizar el donativo en tres partes:

Público en general

Inscripción

$700  (aprox $33USD)

$70 USD

45 €

Fecha límite: 22 de marzo 2017

Primer pago

$1,250 (aprox $58USD)

$90 USD

100 €

Fecha límite: 3 abril 2017

Segundo pago

$1,250 (aprox $58USD)

$90 USD

100 €

Fecha límite: 1 de mayo 2017

Estudiantes

Inscripción

$700 (aprox $33USD)

$55 USD

45€

Fecha límite: 22 de marzo 2017

Primer pago

$850 (aprox $39USD)

$80 USD

75 €

Fecha límite: 3 abril 2017

Segundo pago

$850 (aprox $39USD)

$80 USD

75 €

Fecha límite: 1 de mayo 2017

Todos los donativos son deducibles de impuestos.

  • Transferencia o depósito bancario (residentes en México)*
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